Aliens vs Predator 3 - Alien trailer

20 10 2009

Már pár napja kinn van, de ha már a Marine és a Predator trailert is kitettem, hát az általam legjobbnak vélt alieneket nehogy kihagyjam. A trailer látván már akkor is későn érkezne meg a játék, ha tegnap óta kapható lenne :) :


Find more videos like this on SFport.net



Aliens vs Predator 3 - Marine trailer

29 07 2009

A készülő AVP3 játék Predator trailere után tengerészgyalogos kampányát beharangozó trailer megérkezett. Nagyon ütős darab:


Find more videos like this on SFport.net



A Mechwarrior visszatér

10 07 2009

Új Mechwarrior játék van készülőben. Hogy mik is ezek? Nos, a Battletech asztali játék (és azóta könyvek tucatjai, és játékok sokaságában is) világára épülő videójáték előző négy részében az volt a feladat, hogy több tonnás harcigépekkel, azaz a Mechekkel elemeire bontsuk a birodalmunkra törő ellenséges erőket, köztük Mecheket is. Bolygók, városok, harcjárművek sokasága tört az életünkre, de a legjobb és a legfőbb élmény akkor is az volt, hogy egy 100 tonnás állig felfegyverzett robotban szinte legyőzhetetlenül tombolhattunk a harcmezőn. Legalábbis, amíg nem jött egy a miénknél is nagyobb Mech (mert ugye a méret azért mégis csak lényeg :D ). Azonban 2002-es Mechwarrior 4: Mercenaris óta (mely a Mechwarrior 4: Vengence kiegészítője volt) nem készült új Mech játék, de igazán Battletech játék sem. Most azonban megérkezett az első videó az eddig titokban tartott (és jelenleg még kiadó nélküli) új epizódról…

Új epizó? Nem, reboot, legalábbis játékmenetre. Míg történetre inkább prequel. A sztori 3015-ben, a Harmadik Örökösödési Háború vége felé fog játszódni, amikor még aránylag egyszerűen felrajzolhatóak voltak a frakciók és az erőviszonyok, hiszen nem voltak klánok, meg XY szövetségek, kormányok, egyebek, legalábbis nem olyan sok, mint a későbbi időkben. A helyszín a Deshler bolygó lesz, mely az Egyesült Világok-Drakonis Szövetség határvidékén fekszik, és a Davion Ház kezében van. Mivel a Battletech univerzum szinte elengedhetetlen kelléke az ármánykodásból születő háborúk, így borítékolható, hogy a felállás néhány Kuritának (vagy mindnek?) nem fog tetszeni, és a kiéleződött konflikusban mi nekimehetünk a Drakonis Szövetség csapatainak. És hogy kik vagyunk “mi”? Nos, egy helyi uralkodócsalád sarját fogjuk alakítani, aki tipikus mód kicsapongó életet élő srác lesz. Legalábbis amíg a háborúban a családja oda nem vész, ekkor előbújik belőle a harcias, hazafias, “ki ha én nem” szellem, és máris Mechbe pattan, hogy rendet vágjon a Szövetség mikrobijai között.

Ez tehát az alapsztori, aztán, hogy ez kigömbölyödik valami nagyobbra, jobbra, szebbre, az egyelőre kérdéses (az eddigi játékokra azért nem volt jellemző, hogy a felállás mögött fordulatos tartalom lapult volna). Emellett kiderült pár technikai infó is a még javában készülő játékról, melyek tekintetében felfigyelhetünk arra a bizonyos rebootra. Először is, négy fős Meches szakaszt irányíthatunk majd. A hartéren, ahogy annak lennie kell, folyamatosan változnak majd a körülmények, ám a radarunk immár nem fog mindent látni. Emiatt új játékmenetbeli sajátosság lesz a felderítés, mellyel képet kaphatunk a csata aktuális helyzetéről, az ellenséges Mechek és egyéb harcjárművek hollétéről. Erre a munkára lesznek külön Mechek (ezek valószínűleg a szakaszunkban foglalnak majd el felbecsülhetetlen helyet), illetve olyan szonda, amit a videóban is láthatunk. Szóval az eddigi “radaron megjelent a Mech és már a látóhatáron szétcincáljuk” felállást egy taktikusabb megközelítés váltja fel. És ha ez még nem lenne elég, ezúttal a különböző kategóriájú Mecheknek is fontos szerepük lesz. A korábbi részekben (evidens módon) mindenki a nagyobb, erősebb Mechekre pályázott, így a kicsik mindig csak addig voltak meg, amíg meg nem kaptuk a nagyobbat. Ezúttal azonban - hála a változatosabb játékmenetnek, melyet eddig a “menj A-ból C-be, de közben B ponton irts ki mindenkit” koncepció jellemzett - már komoly szerepe lesz, hogy egyes missziókra nagy, de erős, vagy kicsi, ámde mozgékony gépet viszünk, és ennek függvényében alakulhatnak a dolgok. Ráadásul a Mechek ritkák és értékesek lesznek, így ezúttal már nem fogjuk felhalmozni a különböző kilőtt Mecheket, mint régen. A küldetések utáni roncsmentés sokkal nagyobb szerepet fog kapni, ami valószínűleg úgy fog kinézni, hogy a kilőtt ellenséges Mechekből csak alkatrészeket hozhatunk el, nem a komplett gépet, melyet aztán kijavítva újra harcba küldhetünk az oldalunkon. Ennél fogva kvázi az alkatrészekből kell új Mecheket építeni, vagy a már meglévőket ezekkel javíthatjuk ki. Illetve ha már javítás, tervbe van véve egy limitált szintű, küldetések közbeni reparáló akármi, amivel apróbb sérüléseket kijavíthatunk majd ki (de a leszakadt végtag nem fog visszanőni… hasonló a korábbi játékokban is volt). Új fegyverekről egyelőre nincs hír, viszont a régiek közül visszatérnek azok, amik már léteztek 3015-ben is (nyilván a fejlettebbek nem). Imigyen a gépágyúk, a lézerek, a rakéták és a PPC-ék is (meg a többi, amit esetleg kihagytam :) ). Mindezek mellett olyan eszközöket is fepakolhatunk majd a mikrobika, amik a táblás játékban már rég megvannak, viszont a videójátékokban csak most tűnnek majd fel. Ilyen példának okáért a radarzavaró.

Továbbá, az egyjátékos kampány nem egy tipikus “világmegváltó őrültséggel” fog foglalkozni, inkább egy kisebb ívű, intenzív sztorit prezentál majd. Mindezt négy fős cooperációs módban is végigjátszhatjuk. Mindkét játékmódban kapunk majd XP-t, leginkább súlykategóriánként vagy konkrét Mechben teljesített küldetés után, hogy aztán tuningolhassuk kedvenc gépünket. Ez természetesen erősebb fegyvereket, hatékonyabb irányíthatóságot, gyorsabb mozgást biztosító motort, strapabíróbb páncélzatot meg ilyeneket takarhat. A multiplayerben különböző frakciókhoz csatlakozhatunk majd, , és lesz valami sztori is, ezúttal már “világmegváltó őrültséggel”. Számíthatunk arra, hogy az univerzum ideje telleni fog, vagyis fejlődik majd a technika, amit DLC-k megjelentetésével akarnak kieszközölni. De emellett valószínűleg lesz a szokásos Deathmatch, meg a többi, bár ezt az enyhe MMO-s beütést elnézve, a szokványos módok lehet, hogy a kutyát sem fogják érdekelni.

Nos, mindez fent eddig csak ígéret, ám külsőségek tekintetében már jobb a helyzet, hála a trailernek, amiben sok apróságot már megfigyelhetünk. A játék az Unreal 3 lassan korosodó, de szerintem még mindig káprázatos motorját használja, melyet valószínűleg még fel is javítanak. A videóban látott HUD viszont még nem végleges. Az is látható, hogy ezúttal alaposan rágyúrtak az olyan hangulati elemekre, mint a műszerfal nyomkodása, a katapultkar meghúzása, magyarán a pilóta “megmutatása”. Vagyis láthatjuk, amint matat, ott ücsörög a fülkében. A készítők így próbálják elérni azt, hogy a játékos a fülkében érezze magát.

Irányíthatóság tekintetében már nem olyan optimista az előrelátás, legalábbis nekem annyira nem villanyoztak fel. A fejlesztők ugyanis próbálják megtalálni a középutas megoldást a szimulációs “külön gomb minden végtagra” felállást és a konzolos irányítás között. Ez még hagyján, de az előzetesek alapján főleg az utóbbira akarnak majd fókuszálni, vagyis a mikrobik irányítását a pár gombos kontrollerre óhajtják optimizálni. Enne azért nem örülök, mert egyrészt kicsit unom már, hogy a konzolok miatt lebutítanak valami jót (és az esetek nagy többségében úgy már közel sem olyan jó), másrészt éppen azt élveztem a Mechwarrior játékokban is, hogy szimulátorok. Egy ilyen böszöm dögöt nyilván nem két gomb megnyomásával, meg egy kis “gombagomb” tilitolizásával lehet irányítani. Nem kérem, a Joystick, az egér és a billentyűzet egyidejű használatával akarom mozgásban tartani a CsataMechem (lehetőleg egy MadCatet).

Mindegy, ez még a jövő zenéje. A játék amúgy PC-re (hál’ isten) és XBox 360-ra fog megjelenni, PS3-ra viszont nem is tervezik, szóval a Playstation mellett voksolóknak ezúttal szivacs. Reméljük a fentiekben beígért csupa szép és jó dolgok legalább részben, de még jobb lenne, ha egészében megvalósulnának, és a Mechwarrior széria feltámadna hamvaiból. Ehhez persze még kell egy jó kiadó is, aki nem lép a fejlesztők nyakára, és mondjuk adja ki a játékot hat hónappal a befejezés előtt, ahogy arra mostanában több példa van az egészségesnél. Addig is, itt a kedvcsináló ingame trailer:


Find more videos like this on SFport.net

(Köszönet Reaper kollégának, hogy az AVPU fórumán zanzásította az eddigi híreket.)



Aliens vs Predator 3 - Predator trailer

2 06 2009

No comment, szép kis felhozatal van az E3 Game Expon. A The Old Republic pofás trailere után egy dögös Aliens vs Predator 3 trailer köszöntött ránk:

Find more videos like this on SFport.net



Star Wars - The Old Republic videó

2 06 2009

Állkoppanás, nyálcsorgatás, és részemről bosszankodás, amiért MMO lesz (utálom az MMO-kat, rohadt nagy átverések), nem pedig a klasszikus Knights of the Old Republic harmadik felvonása. A videó bár render mozi, iszonyú hangulatos és látványo, és ha ezt látva Lucas fejében nem merül fel, hogy mekkora pénzt lehetne leakasztani egy a Sith fénykorában játszódó élőszereplős vagy animációs sorozatból, akkor félreismertem (na jó, azért előtte fejezze be a The Clone Warst, és az ep3 és 4 között játszódó sorozatot is, de egy spin off ebben a korban nagyon jól festene). Katt a linkre, és tessék ámélkodni:

http://www.gametrailers.com/video/e3-09-star-wars/49937



Mass Effect

6 03 2009

No, egy újabb játékot dobok a terítékre. Ez is tavalyi, mint a legutóbb tárgyalt Dead Space, ugyanúgy sci-fi, és ebben is van néhány mumus, igaz, azok többnyire civilizált népek. Viszont, azzal ellentétben ez egy Bioware fejlesztésű akció-RPG. Eme párosítás pedig már alapból garantálja, hogy valami nagyon jó dolog sült ki belőle. Kevés játék van, aminek megszavazom azt a bizalmat, hogy minden előzetes tapasztalat nélkül megveszem. Mindig előre kipróbálom a játékokat, elvégre nem vagyok túlfizetve, viszont sok mindenre költök, így meg kell válogatnom, mit veszek meg. A PC játékok java pedig még ma sem tartozik az olcsó mulatságok közé. Szóval, mindig kipróbálom a játékokat. A Mass Effectet viszont úgy vettem meg, hogy előtte csak annyit tudtam róla, amennyit olvastam a különböző szaklapokban, honlapokon: Bioware, RPG, sci-fi, akció és sok-sok dicséret (révén mire kijött PC-re, Xboxon már rég megunta a nép). Nem kellett több a bizalom megszavazásához. A megjelenés napján kopogott a postás, meghozta a játékot. Telepítés, start, és máris egy messzi-messzi galaxisban jártam… ja nem, mégsem, az egy másik Bioware csoda.

A jó öreg világvége sztori
Shepard parancsnok (alapbeállításban John Shepard, ami utalás a Stargate Atlantis főhősére, John Sheppard alezredesre, bár a nevét Alan Shepardról kapta), a Szövetség egyszeri bakája, akit a Citadella Tanács elég érdekesnek lát ahhoz, hogy bekerüljön a Fantomok közé (helyi Jedi lovagok, csak Erő, fénykard és korlátok nélkül). Ennek bizonyításául elküldik őt az SSV Normandy nevű szuperfejlett, szupertitkos földi hajó fedélzetén az Éden I-es bolygóra némi próbatételre. A rutin küldetés azonban csakhamar mentőakcióba torkollik, ugyanis a gethek, egy eddig a galaxis többi lakóitól elzártan élő robotfaj, megtámadja az Éden I-est. A Normandy, révén az egyetlen földi hajó a körzetben, és a bolygón emberi kolónia van, megduplázott sebességgel ér a helyszínre. Shepardnak ott aztán megrökönyödve kell tudomásul vennie, hogy a gethek a kolóniát porig bombázták, a lakosság tetemes részét pedig vagy megölték, vagy drone-okká alakították. A vezérük pedig nem más, mint a Saren nevű Fantom. Ez a kedves turian megöli a munkatársát, aki nem mellesleg a pártfogója a jó parancsnoknak (az ő ajánlása szükséges ahhoz, hogy Fantom lehessen), majd megpróbálja felrobbantani a kolóniát, hogy elhúzhasson egy ősrégi jeladóval, amit a protianok, egy évezredekkel ezelőtt kipusztult faj hagyott maga után (amennyire a galaxis lakói tudni vélik, ők építették a csillagközi utazáshoz szükséges MassReléket, amikről a játék a nevét kapta – a mass effect ugyanis az a jelenség, amivel kvázi a fénysebesség többszörösével kilövik a hajókat az úti céljuk felé). Sheppard természetesen megmenti az Éden I-est, és még a protián jeladó is megmarad, csak éppen sikeresen belenéz. Nos, innét indul igazán a móka, mivel a jeladó Shepard fejébe implantál egy felvételt, amit a primitív emberi agy nem igazán tud értelmezni, de a parancsnok azért annyira rájön, hogy az semmi jót nem jelent. Kezdetben még így sem bonyolult a dolgunk, csak meg kell győznünk a Citadella Tanácsot, hogy alkalmasak vagyunk Fantomnak, és ezt úgy tudjuk kieszközölni, ha elég bizonyítékot szerzünk Saren árulására. Aztán, amint ezen túlvagyunk, irány a Tejútrendszer, hogy elkapjuk a mocskadékot, közben pedig mintegy mellékes küldetésként megállítsuk a gethek és mechanikus galaxispusztító isteneik invázióját.

Különleges hősök
Persze mit érne a hős társak nélkül, akik szintén hőssé válhatnak. Ahogy azt már rég megszokhattuk a Bioware RPG-kből (és másokból is), ezúttal is egyszerre hárman kalandozhatunk majd, de két kísérőnket hat haver közül választhatjuk ki (természetesen nem kell mindenkit a Normandy fedélzetére venni, ám ajánlatos, egyrészt jó a történetük, másrészt adnak küldetéseket, harmadrészt hatványozottan leegyszerűsítik a dolgunkat).

Az első, akivel megismerkedhetünk, az Kaidan Alenko hadnagy, a Normandy katonája. Anyja tagja volt egy balesetet szenvedett űrhajónak, így az anyaméhben besugározta a hosszú ideig retteget nulladik anyag, melynek folyamán – ha az ember nem hal bele a születésbe – különleges képességekre tett szert. Azaz biotikussá vált. Gyermekkora ennek fényében szörnyen telt, hiszen eme különlegeseket a Gagarin Állomáson képezték kissé embertelen körülmények között. A létesítményben aztán történt egy kis baleset, melynek Kaidan némiképpen az okozója volt, és amit nem tudnak eltusolni, így inkább bezárják az állomást. Kaidan eztán belép a Szövetség hadseregébe, ahol hamar hadnagyi rangot kap és az SSV Normandy-ra vezénylik. Biotikus készségei miatt kezdetben nagy hasznát vesszük majd, még akkor is, ha mi is rendelkezünk ilyennel. S ha éppen nőt alakítunk, akkor ő az egyik karakter, akivel összejöhetünk.

Ashley Madeline Williams őrmestert barátai egyszerűen csak Ashnek szólítják (nem android, viszont Ashley „Ash” J. Williams volt a főhőse a Gonosz halottak című filmnek). Eredendően ő az Éden I-esen szolgált, ám miután a gethek lemészárolták a bajtársait, Anderson kapitány (az elődünk) a Normandy fedélzetére vette. Ash katonacsalád sarja, ráadásul egy elég rosszhírű családé, ugyanis a nagyapja volt az az ember, aki az Első Kapcsolat Háború során egyedüliként a történelemben megadta magát egy idegen fajnak (a turianoknak, akik közé Saren is tartozik, szóval az emberiség nincs túl jóban velük). Nagyon igyekszik, hogy tisztára mossa családja nevét. Ő a harcokban tűzerővel segíthet meg minket, mivel bizonyítási vágyának hála első osztályú katona lett belőle. Ráadásul, ha kedvünk tartja, ő az egyik karakter, akivel közelebbi kapcsolatba kerülhetünk.

Következő társunk a Citadella biztonsági szolgálatban, az C-Sec-ben dolgozó turian, a sajátos elveket követő Garrus Vakarin lehet. Ő kezd el nyomozni Saren ügyében, és neki segíthetünk be (illetve ő nekünk). Apja a törvények megszállottja volt, így hamar összekülönbözött egyetlen fiával, mikor az jelentkezett a Fantomok közé, mivel eme társulat magasról tesz a törvényekre (munkaköri elvárás, hogy lecsokizzák azokat). Garrust végül nem vették fel, így kénytelen volt megelégedni a szabályzatot maximálisan betartó C-Sec-kel, apja legnagyobb örömére. Mondanom sem kell, miután Fantommá válunk, az egyik legelégedettebb társunkká, sőt, valamilyen szinten tanítványunkká válhat (kis elvárásom a második rész felé, hogy Garrus is Fantommá váljon, akinek Shepard lehetne a pártfogója). Mivel ügynöki képzésben részesült, a harcokban nagy segítség lehet pajzslebontó és fegyverszabotáló képességei.

Még a Saren árulását felfedő nyomozó hadjáratunk során futhatunk össze Urdnot Wrexxel, az egyszeri krogan zsoldossal, akinek az útjai keresztezik a miénket. Éppen azt az embert akarja kinyírni, akit Shepard ki akarna kérdezni (és aki fogva tartja Talit, így tökéletes a csapatépítés :D ). Elég zsémbes, mogorva figura, de remek harcos, hiszen harcmester, ráadásul ő is biotikus, így egy megfelelő páncél támogatásával szabályos tankot faraghatunk belőle, melynek előnyeit nem kell ecsetelnem. Wrex fajának is megvan a maga tragédiája, hiszen anno a Citadella a kroganokkal írtatta ki a galaxist elpusztítani szándékozó rekniket, majd miután – jól végezvén dolgukat – megkezdték hódító hadjáratukat, ezzel legalább akkora gondot okozva, mint a bogarak, hát sterilizálták őket a salarianok. Így mára a kroganokat a kihalás fenyegeti, hiszen csodaszámba megy, ha élő kroganbaba születik. A túlélésre az esélyük zéró, mivel nincsenek tudósaik, csak harcosaik. Wrex némiképpen mégis kivétel, hiszen fiatal kora ellenére sikerült az Urdnot klán vezérévé válnia, majd ezután igyekezett fajtársait a békére ösztönözni, hogy ezzel halasszák el az elkerülhetetlen véget. Ám az egyik legbefolyásosabb törzs vezére, Jarrod, aki egyben az apja is volt, ezt hülyeségnek vélte, és megpróbálta megölni. Werx végzett a papával, ám a klánját (így feleségét) már nem tudta megmenteni, mindenkit lemészároltak. Wrex eztán inkább zsoldosnak állt, és ettől kezdve magasról tett arra, mi lesz fafejű fajával.

Tali ’Zorah nar Rayya, azaz Tali a harmadik, aki csatlakozhat hozzánk. Ő a vándorló faj, a quarianok tagja. Ifjú hölgy, aki éppen zarándoklaton jár, amikor összefut Shepardékkal. Apja a vándorkolónia admiralitásának tagja, így fajtársai nagy elvárásokkal tekintenek az életvidám Tali zarándoklatára. Amit kétség kívül megnehezít, hogy pont abba a fajba tartozik, amit a galaxis többi lakója évek óta megvet. Ez leginkább annak köszönhető, hogy ők teremtették meg a játékban is gondokat okozó getheket. Az élet megkönnyítésére szánt MI-k egy idő után fellázadtak megalkotóik ellen és elűzték őket a világukról. Azóta a quarianok flottába szerveződve járják az űrt. Tali, mivel egy űrhajón nőtt fel, első osztályú mérnök lett, ami nagy segítséget nyújthat, ha zárakat próbálunk feltörni, vagy számítógépeket óhajtunk meghackelni.

Az utolsó, akit magunkhoz vehetünk, az Dr. Liara T’Soni. Ő egy asari, azon belül is tisztavérű, azaz mind az anyja, mind az apja asari volt. Faján belül ez kitaszítottá tette, mivel az asarik különlegessége, hogy bármilyen fajjal képesek szaporodni (s mivel látszatra mind nő, így a galaxis pillangóinak tartják őket), ezzel változatos génállományt garantálva. Liara az egyik leghíresebb és legerősebb matriárka, Benezia lánya, aki sajnos újabban Saren hű segédje, így Liarát személyes ügyek is kötik Shepard küldetéséhez. Plusz szakmai kihívásnak tekinti, mivel archeológusként a protianokra szakosodott, és számára nagyon úgy tűnik, hogy Saren a protianokat elpusztító, és a galaxist már egyszer kiirtó faj előkerítésén ügyködik. Nem mellesleg, Shepard egy élő protian üzenetrögzítő, így csakhamar belehabarodik a parancsnokba, szóval ő a másik karakter, akivel szerelmi ügyletekbe bonyolódhatunk, akár férfit, akár nőt alakítunk (s mivel egy igen érzékletes videó keretében lehetünk egymásé, a játék a cenzóroknál ki is verte a biztosítékot: fajok közti keveredés, ráadásul homoszexualitás és még mutatják is. Hát ilyet aztán ne… erre válaszul a Bioware még pár másodperccel meg is toldotta a PC-s verzióban eme jelenetsort :D ). Mivel faja alapból biotikus, ráadásul igen intelligens, így sok hasznos tulajdonsága van.


Egy galaxisnyi játszótér
Azaz, ha pontosak akarunk lenni, csak fél galaxis, és annak is csak a töredéke. Ám még így is rengeteg világ áll rendelkezésünkre, hogy kiélhessük felfedező hajlamainkat. Mert a főtörténeten kívül biza lehetőségünk nyílik bolygókat felfedezni (akár „csak úgy” alapon is), amiken különböző extra cuccokat, ásvány- és gázlelőhelyeket találhatunk, ezzel segítve a Szövetség terjeszkedését, míg az M35 Mako nevű hatkerekű csodajárgányúnkkal (van rajta rakétakilövő, gépágyú, meg zuhanást megakadályozó és ugratásra is használható hajtómű) még rallyzhatunk is eme világokon, már ha le lehet szállni. Ezek a bolygók szolgálnak a mellékküldetések helyszínéül is, valamint szintén ugyanezek szolgáltatják a játék legnagyobb hibáját. Merthogy egy idő után a felfedezhető planéták mocskos mód unalmassá vállnak, mivel mindegyiken ugyanazok az épületek lelhetők fel, ugyanazokkal a belső terekkel, csak (jó esetben) máshogy elrendezett bútorokkal. Mindezek tetejében a legtöbb melléküldetés arról szól, hogy menj el egy adott bolygóra, és ölj meg mindenkit, aki él és mozog. Ritka, de üde változatosság, ha gyilkolászás nélkül kell egy ilyen mellékes ügy végére pontot tenni. És egy idő után már a kezdetben jópofa Makoval flangálás sem színesíti a dolgok ezen részét, mert a sok-sok szikla megmászása is hamar unalomba fullad, sőt, idegesítővé válik. Jó lett volna némi változatosság a mellékvilágokon, mondjuk egy-két nagyobb falu, ne adj isten város formájában, változatosabb épületekkel, és változatos belső terekkel, amikhez színesebb küldetések társulnak (mint a kotOR-ban). Ja, és kevesebb hegyes-völgyes tájjal, viszont több élettel (a legtöbb bolygó ugyanis kihalt világ, de legalább köztük van szertett Holdunk, ahonnét szép kilátás nyílik kedvenc Földünkre :D ).

A főküldetés világai ellenben pazarul sikerültek. Az Éden I, a Citadella (A KotOR-ban lévő Manaan óta nem láttam ilyen hangulatos létesítményt), a Therum, a Novéria, a Férosz és Vermár mind-mind változatosak, érdekesek és sci-fisek. Van itt high-tech űrállomás, háború sújtotta üdülőparadicsom, romos városbolygó, apokalipszist átélt letűnt világ, modernizált Hoth, de még egy bányabolygóra is rálelhetünk. Mindenhol találni valami érdekességet, és elég nagy bejárható területet foglalnak be. Egyetlen hátrányuk, hogy igazán csak a Citadellába érdemes visszajárkálni, mivel csak ott kapunk a játék végéig újabb és újabb mellékküldetéseket, a többi világon nincs túl sok extra feladat, vagy ha mégis, azt úgyis végrehajtjuk, miközben a főküldetést hajtjuk.

Az, hogy egy galaxisban játszadozhatunk azt az előnyt is magába foglalja, hogy rengeteg idegen fajjal találkozhatunk. Némelyikük aktívan részt vesz a Tejútrendszer jövőjének alakításában, mások meg csak a piacon lézengenek. Az egészben a legszebb, hogy minden faj részletesen ki lett dolgozva, a szaporodástól a történelmükön át egészen a vallásukig, politikai beállítottságukig. De nem csak a fajok, a felfedezhető bolygóknak, a fegyvertípusoknak, eszközöknek, páncéloknak, minden vacaknak van leírása. A játék alatt egész kis lexikont alakíthatunk ki, ahogy sorra fedezzük fel a különböző dolgokat. Szóval egy komplett kidolgozott sci-fi világban ténykedhetünk.

S mindezt csodás grafika és remek hangok teszik teljessé. A látványt ráadásul az XBoxos verzióhoz képest PC-re jól felturbózták, míg hangok terén a szinkronhangok érdemelnek kiemelést, hiszen olyan emberek álltak mikrofon mögé, mint Lance Henriksen (Hacket admirális), akit jobban ismerhetünk Bishopként, vagy Marina „Deanna Troi” Sirtis (Benezia matriárka). De, ha női karaktert indítunk, akkor Shepard hangja az a Jennifer Hale lesz, aki Bastila hangját adta a Knights of the Old Republic I-II-ben, illetve a The Clone Warsban Aayla Securat szólaltatta meg.


Jellemes kasztok achievementekkel
Érdemes még pár szót fecsérelni eme három tulajdonságra. Ahogy azt már megszokhattuk a Bioware játékoktól, itt is van két jellemfejlődési lehetőség. Ez most nem jó vagy rossz, hanem példakép és renegát. Ezeket természetesen tetteink befolyásolják és a párbeszédekre van hatással, ugyanis ahogy kúsznak a pontjaink felfelé, úgy válik elérhetővé az elbájolás és megfélemlítés opció. Az újdonság az eddigi Bioware játékokhoz képest az, hogy ezúttal ez nem mérlegszerűen működik. Tehát nincs olyan, hogy ha az egyik nő, akkor a másik csökken, így amennyiben úri kedvünk úgy tartja, akár mindkettőre egyformán rágyúrhatunk. Mondanom sem kell, ezáltal sokkal árnyaltabb karaktert kaphatunk. Például: nyugodtan megtehetjük, hogy a hitehagyott őrnagyot meggyőzzük téveszméiről és a törvény kezére adjuk, ezáltal növelve példakép pontjainkat, majd később tárgyalás nélkül főbe lőjük az ártatlan emberek szerveivel kereskedő tudóst, ezzel combos renegát pontot kapva. És nem billenünk el a gonosz ember irányba, példakép pontjaink száma ugyanannyi marad. Szóval, hősünket igazán komplex figurává formálhatjuk, pláne több végigjátszás során.

A másik érdekes része a játéknak a kasztrendszer. Alap kiszerelés a katona, adeptus és mérnök. Az első magáért beszél, belőlük nevelhetünk olyan harci egyedeket, akik szögesdrótot esznek, napalmot pössentenek, a terminatorokat pedig puszta kézzel szedik szét. A második kaszt afféle technokrata Jedi lovag, biotikus képességei ugyanis természetfeletti erővel ruházta fel, de olyannal, hogy ahhoz képest Yoda és Darth Sidious kispályás médiumok (teszem azt, egy jól fejlett adeptus képessé válik egy kisebb feketelyuk megidézésére). A harmadik pedig megint nyilvánvaló, ő a mechanikus ellenfelek és ketyerék ellen bevethető (pl. szerelés), de természetesen néhány képessége az élőlények ellen is remekül használható. Ám ezzel még nincs vége a kasztok sorának, mivel ezeket bátor módon összekeverték, ezáltal újabb triót kapva. Első kotyvalékunk a harci adeptus, ami a katona/adeptus turmix. Mondanom sem kell, mindkét kaszt előnyét élvezi, vagyis ha jól feltornásszuk, akkor kapunk egy Terminator-Jedi lovagot. Aztán itt a beszivárgó, azaz a katona és a mérnök keveréke, ami neve alapján tényleg megfelelne egy T-800/101-esnek :) . Nos, ő az a fajta katona, aki úgy harcol, hogy egyik kezével egymás ellen fordítja a getheket, a másikban meg egy géppisztolyt szorongatva darálja le azokat, amelyeket nem tud átprogramozni. Végül van az őrszem, amely az adeptust és mérnököt vegyítette, szóval Jedi-szerelőt kapunk.

Ráadásul a kasztok még szakosodhatnak is, így téve teljessé a választék tárházát. A katona lehet kommandós vagy rohamosztagos, az adeptus bástya vagy nemezis, a mérnök felcser, netalán ügynök, a harci adeptus rohamosztagos, esetleg nemezis, a beszivárgó kommandós/ügynök, az őrszem pedig felcser, ne adj isten bástya. Eme szakok további extra pontokkal és lehetőségekkel jár a tápolás terén.

S még itt sem áll meg a dolog, mert ahogy újra és újra kijátsszuk a játékot, úgy nyílnak meg az achievementek, melyekkel újabb és újabb extrákat kapunk. Ezek némelyike mondjuk már elsőre is megnyílik, de ahhoz, hogy mindet feltárjuk, legalább háromszor, ha nem négyszer kell végigvinni a game-t. Megéri, mert egyrészt jó dolog feltápolni Shepardot 60-as szintre (gyúrva ezzel a második részre? A karakter mentése áthelyezhető lesz, szóval tartsátok meg a mentéseket), másrészt mert jó játék, és egészen más a vége, ha… inkább nem lövöm le a poént, hogy mit meg lehet errefelé tenni a politikusokkal :D


Bring Down The Sky
Mostanában nagyon felkapott lett küldetéslemez (az ókorban még kiegészítőnek hívtuk) helyett úgynevezett DLC-ket (DownLoadable Content) gyártani, vagyis pár kiegészítő (pályák, fajok, küldetések, ruhák, eszközök, stb.) ócsó pízért (vagy ingyenesen) letölthető a netről és ezzel feldobható a játék. Nos, eddig egy ilyen készült a Mass Effecthez, mégpedig a Bring Down The Sky. Ebben az X57-es aszteroidát kell megállítanunk, melyet egy batariai szélsőséges csoport akar nekiütköztetni a Szövetség egyik kolóniájának, a Terra Novának. A batariaiak kissé rosszban vannak az emberekkel, mert a múltban az orrukra koppintottunk, mikor a területünkön kalózkodtak. Erre durcából megszüntették a követségüket a Citadellán és kiléptek a kormányból is. Azóta a négyszemű aranyoskákkal, ahogy a turianokkal, nem felhőtlen a viszonyunk. A történet bő egy óra játékidőt ölel fel, melyben felderítés, aknakeresés, és súlyos morális döntések is felvetődnek, miközben próbáljuk megmenteni az X57-es tudósait és bányászait, valamint igyekszünk leszámolni a gonosz batariaiakkal. A legszebb az egészben, hogy míg az Xbox-os verzióhoz ezt pénzért lehetett megszerezni, addig PC-re ingyen érkezett, igaz, aki anno a magyar verziót vette meg, annak jóóóó sokatt kellett várnia, mire végre telepíthete a BDtS-t (némi jogi vita volt az EA és a CD Project között, így a Közép-Európai verzió késett).


Magyar akció-reakció
Manapság oly szép szokássá vált a különböző játékkategóriák vegyítése, ami szerintem egy nagyon jó dolog, mivel egyrészt változatosabbá válnak a már unalmas sablonokkal teli game-k, másrészt azok is leülnek teszem azt egy RPG elé, akik addig csak az akciójátékokat preferálták. A Mass Effect is ilyen vegyített stílusú alkotás, vagyis akció-RPG. Bár a fő hangsúly még mindig a szerepjátszáson van, és a küldetések egy része azért megoldható békés úton is, bizony a játék tetemes részében a ravaszt fogjuk huzigálni. Egyrészt mert katonák vagyunk és háborúban állunk, másrészt mert ez egy ilyen játék. Nincs körökre osztás, minden élőben működik, vagyis cél és tűz, miközben minket is lőnek. Szerencsére társainknak parancsolgathatunk (PC-n külön-külön is), így nem csekély taktikázási lehetőség is bekerült a játékba. Ráadásul a manapság divatos (és nálam már alapkövetelménynek számító) fedezékesdi szintén helyet kapott a palettán, így már nem csak a pajzsunk és páncélunk, de a tereptárgyak is védelmet nyújthatnak. Szóval, itt van bőven akció.

Még szót ejtenék a magyar változatról. Először is, le kell szögeznem, hogy nagyszerűen sikerült, de tényleg. Mindent lefordítottak, amit csak lehet, így a játék az anyanyelvünkön 100%-osan élvezhető, ráadásul sehol egy pongyola megfogalmazás, vagy súlyos helyesírási hiba. Oké, egy-két bibi azért becsúszott néhány angolul maradt mondat képében, de a több ezer sort tartalmazó szöveganyag mellett ez elhanyagolható. Egyetlen szépséghibája szerintem az, hogy néhány dolgot feleslegesen magyarítottak. Ilyen a Citadella, ami magyarul Fellegvár, holott nyugodtan maradhatott volna az eredeti megnevezés. Vagy a fajnevek magyarítása (asari -> aszári, quarian -> kvarián, batariai -> batári), illetve a Mako Mékósítása. Persze ezek egyéni szociális kínjaim, ami cseppet sem von le a magyarítás minőségéből.

Szóval, összességében a Mass Effect tavaly nálam az év játéka lett, olyan címeket utasítva maga mögé, mint a Dead Space, vagy a GTA 4, melyek szintén dobogósak. Ja, és ha már a Dead Space-ből Kendra Danielst felterjesztettem az év női karaktere díjra, akkor ugyanerre szeretném jelölni Ashley Williamst is, aztán majd osztozhatnak.



Mass Effect 2 trailer

21 02 2009

Még sosem írtam játék trailerről, de a tavalyi év során a Mass Effect című Bioware által fejlesztett sci-fi RPG nálam minden tekintetben az év játéka, és minden idők legjobb játéka lett (már készül róla egy sk. teszt). Személyes top listámon olyan neveket taszított maga mögé, mint a Half Life széria, vagy a Knights of the Old Republic, szegény Starlancer meg már nincs is a dobogón.Szóval, most megérkezett a második rész teaser trailere, mely nagyon hangulatos, és a végére odabiggyeszthetnénk egy tucat kérdőjelet. Mert amit a videóban látunk, az több, mint pofára ejtős.



Dead Space

2 01 2009

A minap (azaz, már ma volt, mert hajnali kettőt ütött az óra :) ) értem a végére az EA Games üdvöskéjének, a Dead Space-nek. Mit ne mondjak, rég volt már ilyen kellemes borzongásban részem. A játék műfaját tekintve túlélő-horror, afféle Silent Hill-Alien keverék. A rémek az előbbiből, a helyszínek az utóbbiból avanzsáltak át. Ennek megfelelően alsógatya nem marad tisztán, ha nekiül az ember. Mivel régóta vágytam már egy Alien szerű sci-fi horrorra, így amint alkalmam nyílt rá, lecsaptam reá.

Az űrben senki sem hallja a sikolyodat
Rutin küldetésnek indult. A USG Ishimura nevű hatalmas bolygótörő bányászhajóval minden kapcsolat megszakadt, ami eléggé aggasztó dolog, ha a fedélzeten ezer ember van. Műszaki hibára gyanakodva a hajót pénzelő CEC vállalat kiküldi a USG Kelliont, fedélzetén öt emberrel, köztük Isaac Clarke mérnökkel. Feladatuk felkutatni az Ishimurát és kijavítani a hibát. A fedélzeten azonban nem piros szőnyeg és üdvrivalgás, hanem néma csönd és hullaszag fogadja őket. Majd a két fegyveres kísérőt bedarálják az első hullámban érkező nekromorfok, míg mi Clarke szerepében elszeparálódunk másik két társunktól, és megindul a vesszőfutás a túlélésért. Mert nem elég, hogy a nekromorfok – akik a legénységből alakultak át – darabokra akarnak szaggatni, vagy, hogy az Ishimura hibák garmadájától szenved, még a legénység megmaradt tagjai is őrülettől fűtve próbálnak kinyírni minket. És ha ez nem lenne elég, a háttérben a kormány is ügyködik. Mi ebben a kellemes szituációban próbáljuk majd megkeresni az Ishimurán szolgáló ex-barátnőnket, illetve igyekszünk élve lejutni a hajóról.

A történet nem rossz, bár önmagában azért nem is eget rengető, mégis kellemes vonalat ad a játékhoz. Az Ishimura katasztrófáját főleg az útközben talált audió, videó és szöveges naplókból ismerhetjük meg, de közel sem kapunk mindenre kielégítő magyarázatot (még akkor sem, ha megnéztük az előzményeket bemutató filmet és elolvastuk képregényt). Ennek ellenére, ha szorgosan gyűjtögetjük ezeket a feljegyzéseket, egy kellemesen felépített univerzum részleteit ismerhetjük meg.

Szerencsére, a tizenkét fejezeten át tartó halálkeringőben nem csak egyedül veszünk részt. A Kellionról életben marad még főnökünk, Hammond, és csinos szerelőtársunk, Kendra, akik bár aktívan csak ritkán veszik ki részüket az eseményekből, sőt, nem is találkozunk velük sűrűn, folyamatosan kapcsolatba állnak velünk. Általában tőlük kapjuk a feladatainkat, melyek igen változatosak, az egyszerű kulcskereséstől a komplexebb hajóantenna javításon át a hajó burkolatát marcangoló aszteroidák kilövéséig terjednek. Mellettük összefuthatunk az Ishimura még ember (bár nem emberibb) legénységi tagjaival is, noha közülük nem mindenki lesz barátságos.

Kis ember nagy csávában
Helyzetünk nem túl rózsás, mivel Isaac nem katona, hanem csak mezei szerelő, ennél fogva jobban bánnik egy hegesztőpisztollyal, mint egy géppisztollyal. Ám hősünk bőrébe bújva hamar rájövünk, valójában a szerszámok is nagyon jó fegyverek lehetnek. Így nem csoda, ha a plazmavágót hamarjában lábak és fejek leszelésére kezdjük használni. Természetesen azért az utunkba esik néhány valóban emberölésre tervezett célszerszám, amit az ilyen helyzetekben a túlélésért küzdő halandó hamar megtanul használni (mint Ripley az Aliensben az M41A-t :D ). De gyilokeszközeink nagy részét bizony high-tech szerszámok alkotják, melyek mind-mind rendelkeznek másodlagos tűzmóddal, csakhogy még színesebb legyen a felhasználási módjuk.

És ha már fegyver van, akkor a jó katonának páncélzat sem árt, nehogy idejekorán darabokban végezze. Isaac-kel ezt a problémát is áthidalhatjuk, hiszen mezei szkafandere jobban szuperál, mint a történet folyamán felbukkanó tengerészgyalogosok hacukája. Ruházata teljesen multifunkcionális. Először is, légmentesen zárt, egyúttal saját légtartállyal rendelkezik, így a vákuumban is járkálhatunk, természetesen csak addig, míg a levegő el nem fogy a palackból. Aztán, a csizmába mágneseket építettek, így a súlytalanságban sem kell attól tartanunk, hogy elveszik a lábunk alól a talaj. További hasznos funkció a beépített szátzismodul, mellyel megkergült, ennél fogva halálos szerkezeteket (ki-be csapódó acélajtók, mondjuk), vagy morcos szörnyeket lassíthatunk le. Illetve ott van még a kinetikus kézikészülék, amellyel tárgyakat mozgathatunk, lebehtethetünk, vagy éppen hajíthatunk el hangsebességgel. Mondanom sem kell, hogy így egy leszelt karom hip-hop fegyverré válhat, ha szűkében lennénk a lőszernek.

Mindezek mellett a ruhánk jelzi az életerőnket, a stázismodul állapotát, illetve holografikusan kivetíti elénk a tárgylistát, térképet, feladatokat, és azon keresztül érhetjük el a különböző naplókat. Ennek köszönhetően egyáltalán nincsen HUD. S mindez real-time, szóval senki se gondolja, hogy a naplók megnyitásával megfagy az idő és lehet pihenni. A térkép böngészése közben lazán szétkaphatják az embert, sőt, még akkor is, ha éppen leült a felszerelését fejlesztgetni, vagy megállt vásárolni a boltban.

Ha már szóba került a fejlesztés és a bevásárlás. Fegyvereinket, ruhánkat, valamint felszereléseinket az úgynevezett energiagócokkal tápolhatjuk, melyeket útközben találhatunk, vagy akár zsíros összegekért meg is vehetünk. Persze, ezekből koránt sincs végtelen mennyiségű, így nagyon meg kell gondolni, hogy fegyverünk sebzési képességén, esetleg ruhánk oxigéntartályain, ne adj isten, a kinetikus ketyere hatótávolságán javítunk.

Az Ishimura fedélzetén boltokat is találhatunk, melyekben megvásárolhatjuk az erősebb páncélt, az új fegyvereket, lőszert hozzájuk, életadó elixírt, vagy a tartalék légtartályokat. Minderre pénzt a szekrények átkutatásával, az elpusztított szörnyek által, illetve néha csak úgy a padlóról felkapva szerezhetünk. Jól hangzik, de ez a része a játéknak annyira nem nyerte el a tetszésem. Először is, már maga a gondolat, hogy a nagy túlélőshow alatt bevásárlással kell fáradoznunk, meg az elképzelés, hogy a szörnyekből egyebek mellett pénz potyog ki, kicsit megmosolyogtató. Ráadásul úgyis annyi ellátmányt találhatunk, hogy még hátra is kell hagynunk belőle a széfünkben (ez is a boltból érhető el). Költeni valószínűleg csupán a fegyverekre, az új ruhára, no meg talán az energiagócokra fogunk. Igaz, a nehézségi szint emelésével azért jobban egyensúlyba kerülnek a dolgok, de jómagam még akkor is csak nagy ritkán szorultam arra, hogy lőszert vegyek. Veterán Resident Evileseknek erre nem lesz gondja, az fix :D

S itt jön képbe az egyik legnagyobb negatívum, hogy míg a játék eleje egy kimért horror, a vége már laza céllövölde, ahol csak az előre scriptelt váratlan események, és talán a hangulat hozhatja ránk a frászt, bár az magas fokon, hiszen a feeling végig magával ragadó. Szóval annyira nem vészes, de a sok lőszer és élet (na meg a tökig tápolt gépfegyver) miatt az utolsó fejezetekben már szinte átrohantam szellőzőkkel teli, homályos folyosókon, míg a játék elején ugyanazon a helyszínen jó, ha hoztam a rükvercben haladó csiga átlagsebességét.

A pokol szülöttei
Nézzük meg közelebbről a nekromorfokat is. Eme pokolszökevények legalább olyan barátságos teremtmények, mint a Nostromo nyolcadik utasa (nem a macska :D ). Nincs túl sok variánsuk, de mivel elég amorfak (még talán H. R. Giger is a csodájukra járna), így jó pár fejezet lecseng, mire megszokottá vállnak, és szerencsére két-három etaponként bedobnak egy újat. Változatosságukra nem lehet panasz, van nagy páncélos, lomha dagadt, falra tapadt akármi, kicsi izé, virgonc csecsemő, lassú csápos, hiperfürge karmos, és olyan is akad, amelyik pofátlanul állandóan regenerálja magát. És persze ott vannak a bossok, melyek kinyírásáért a durvább fokozatokon vért fogunk izzadni.

Közel harcban eme jószágok java nagyon durva, szóval egészségesebb, ha már messziről kinyírjuk őket. Kivétel, mikor olyannal kerülünk szembe, ami távolra tüskéket lő, akkor az ácsorgás az, amit jobb, ha kerülünk. De nem elég, hogy erősek és általában csoportosan járnak, még félhullához képest okosak is. Például nehéz őket belecsalogatni az egyes pályákon fellelhető gravitációs anomáliákba, ami mondjuk valahol azért poén, mert az ilyen környezeti veszélyekre általában úgy hívja fel a program a figyelmünket, hogy nyílegyenesen belesciptelik szegény mumust, ezáltal halva véres halált. De vissza az IQ-hoz, olykor még arra is ráfanyalodnak, hogy bekerítsenek, sőt, egyszer ajtó mögé zárva néhány arctámadóra emlékeztető miafenét, azok átjöttek a szellőzőn át. Így tehát nem árt, ha az ember gyermeke a falnak veti a hátát, mikor harcra kerül a sor, mert akkor legalább a gerince a helyén marad.

S ha véletlen elfogyna a szerencsénk, akkor semmi más, mert minden szörny, ember és holttest csonkolható. Az egészben a legszebb, hogy rá is leszünk kényszerítve a darabolásra. Az ok egyszerű: a szörnyedvények teste igencsak strapabíró, viszont végtagokban kifejezetten gyengék. Ergo, azokat kell ellőni, ha gyorsan és kevés lőszer igénybevételével akarunk végezni velük. Mondanom sem kell, mind az idő, mind a spórolás életbevágó, legalábbis amíg nincs tonnányi lőszer a tatyónkban, továbbá egy komolyabb csúzli a markunkban. Ez így leírva könnyűnek tűnhet, de mikor tucatnyi különböző formájú mumus csápol felénk, álkapcsot csattogtatva, több irányból, egy szűk, sötét, füstös folyosón, kivitelezni már nem olyan egyszerű.

Látványos, hangos, hangulatos
Hallottam már olyan véleményt, hogy ez a játék ronda. Igen, az, ha a Crysis-hoz, a Far Cry 2-höz, vagy valamelyik mai szuperlátványos játékhoz hasonlítjuk. Én viszont azért óva inteném a hasonlítgatókat. Közhely, de nem a grafika számít. Azaz, a frászt nem, inkább úgy mondanám, hogy nem az számít, hogy a karaktertől száz kilométerre lévő tubarózsára tehénkedő méh szemét is lássam. Az számít, hogy az a grafika megteremtse azt a hangulatos környezetet, ami aztán rabul ejt. A Dead Space pedig ilyen külsőt kapott. A nekromorfok és az általuk szőtt „fészkek” megfelelően undorítóak, a karakterek szerintem jól kidolgozottak (személy szerint Kendra Danielsnek megszavaznék egy év női játékkaraktere díjat), és az Ishumurát belengő hangulat, melyet főleg a fény-árnyék hatásokkal, tűzzel, füsttel és egyéb grafikai nüánszokkal alakítottak ki, majdhogynem tökéletes. Elég csak a bevezető képsorokat említeni, amikor a Kellion hídjáról megpillantjuk az Ishimurát. Azonnal beszippant. Nem mellesleg, szépségéhez képest hihetetlenül alacsony a gépigénye.

A hatást pedig a tökéletes akusztika teszi teljessé. A hangok önmagukban is képesek beparáztatni, mikor sehol egy nekromorf. Távoli sikolyok a még élő legénységi tagoktól. Halk neszezések a szellőzőkből. Tágas csarnokokban egy lezuhanó alkatrész visszhangja. Vagy egy közeli szörnyeteg morgása, melyről aztán kiderül, hogy valószínűleg a szomszéd, amúgy lezárt folyosón cammogott végig. Ezek mind úgy növelik az adrenalint, hogy az ellenfelek még fel sem tűntek. És mindezt nagyon jól kezelték a fejlesztők, mert mikor az ember már úgy van vele, hogy a morgás tuti egy ott sem lévő szörnytől jön, a sarkon befordulva meg karmok marnak a vállába, garantált az ülőhelyzetből plafonra ugrás. A zenéről is csak ugyanezt tudom mondani. Végig sejtelmes, a hetvenes évek horrorfilmjeire (pl. a már sokat említett Alienre) jellemző klasszikusabb stílussal operáló, nem a manapság divatos metál, rock, vagy ki tudja mivel puffogtató. Nincs olyan, hogy a zene öt perccel a szörnyek érkezése előtt már felkészít minket a veszélyre. A mjúzik csak az első lény felbukkanásával pörög fel, de akkor úgy, hogy jól feljebb rúgja az amúgy sem alacsonyan álló vérnyomásunkat. Az I-re a pontot pedig a karakterek szinkronjai teszik fel. Mindenki nagyon jól játszik, bár itt azért annyi negatívumot megemlítenék, hogy Isaac „Gordon Freemani némaságba” burkolózik. Ez kicsit, legalábbis számomra, elvesz a hangulatból.

Végítélet
Sajnos PC-re kevés a túlélő-horror, az is általában egy gyatra konzolátirat (hiába a nagy név, ha az irányítás okoz rémálmokat, nem a játék, vagy a grafikától tör ki a frász, és nem a monsztáktól). Viszont, ha minden évben csak egy ilyen minőségűt kapnánk, mint amilyen a Dead Space, akkor nem lenne okunk panaszra. Jó történet, beszippantó hangulat, becsokiztató pillanatok. Bár a végére a veteránoknak kicsit könnyűvé válhat, az előre megrendezett jelenetek, valamint a feeling még őket is arra késztetheti, hogy a sarkokon azért óvatosan forduljanak be. Én legalábbis mindig lassítottam. Akik pedig nem rendelkeznek szörnyfalván szerzett túlélési tapasztalatokkal, de szeretnének szert tenni ilyenekre, azoknak az Ishimura fedélzete tökéletes választás.



Starship Troopers FPS

1 01 2009

Hogyan kell siker belső nézetes lövöldözősdit készíteni? Vegyünk egy ’97-es sci-fi filmet, melyre jellemző volt a hatalmas puskákból kilőtt baromi sok golyó, melyek nagy átlagban a két-három-nyolc méteres bogarak kitinvázába csapódtak. Csak sajnos, sosem volt annyi lőszer, mint ahány ízeltlábú, így a derék katonákat rendre cifit-cafatokra tépték. Ellenségnek sok bogár, írtásnak sok fegyver, helyszínnek sok bolygó, máris kész a siker FPS. Vagy nem?

Gondolom, sokan, akik ismerik a game-t, most egyöntetűen bólintanak: nem. Tagadhatatlan, hogy a játéknak, finoman szólva, vannak hiányosságai. A történet nem nagy durranás: a háború alatt el kell fognunk egy királynő bogarat, amelyet beidomítanak fészekpusztításra. A grafika egyszerre elfogadható és hihetetlen ronda. A bogarak, legyen szó a filmekben látottakról, vagy a teljesen új dögökről, szépek. Viszont az emberek… mintha tíz évet visszaléptünk volna az időben. A játék 2005-ben készült, mégis pontosan úgy néznek ki az arcok, mint a ’98-as Half Life-ban. A mozgás-animációjuk vetekszik egy próbababa mozgáskultúrájával, intelligenciahányadosuk pedig valószínűleg közelít az abszolút nullához. Tudnak lőni, aztán annyi, max akadályozó tényezőként vesznek részt a csatában. Ezt viszont olyan jól csinálják, hogy nem egyszer halálozhatunk el a közreműködésüknek hála.

A rovarok esze sem éri el a rovarzseni szintjét. Tulajdonképpen az összes dög ostoba, mint egy bot. Egyetlen előnyük a túlerő, ami – és itt jön, amiért nekem mégis bejött a játék – szó szerint olyan, mint a filmben. Özönlenek, mint a sáskák rajzás idején, kifogyhatatlanul. Néhány pályán szó szerint annyira elmérgesedhet a helyzet, hogy mozdulni sem lehet tőlük. Ilyenkor csak egyet tehetünk. Ráragasztjuk az ujjunkat az egérre, és megállás nélkül lövünk, amíg megérkezik a segítség, vagy elhalálozunk. A film eme „húsdaráló” jellemzőjét nagyon jól átvették.

Akárcsak a fegyvereket. Megtalálható a film két alapszerszáma, a Morita MK-2 Carbine (ez a kicsi), illetve az MK-2 Scatter (ez a shotival ellátott nagy). Visszatér a mozi végén látott hegyrobbantó (Tac Shotgun, de hegyeket nem robbantunk szét vele), és a rakétakilövő, ami a játékban legalább akkorát szól, mint a filmben (ellenben, míg a múviban egy rakéta elég volt a légvédelmi bogárnak, addig itt nagyon-nagyon-nagyon sok kell, ami viszont bosszantó). Ezen felül van még a kifogyhatatlan, viszont túlmelegedő MK-4, illetve az MK-2-nek megkapjuk a gránátvetős és mesterlövészes verzióját. Valamint kipróbálhatunk egy M. I. R.-t, ami voltaképpen afféle atombomba kilövő. No és persze, ha a helyzet úgy kívánja (már pedig úgy fogja), a sínágyúkba is belehuppanhatunk (tudjátok, a filmben azok a négycsövű géppityuk voltak a toronyban). Mint látható, eszközben nem lesz hiány, se lőszerben, mert abból talán még a bogaraknál is többet lehet találni.

Vérre éhező bogárból is szép a felhozatal. Nagyjából itt is a filmekben (különösen az elsőben) látott bogarak csapnak le ránk. A jó öreg arachnidok tömegestül jönnek, néha-néha életünk megkeserítése végett befut pár tankbogár (persze, nem olyan „könnyű” leszedni őket, mint a filmben), a légideszantosokkal is meggyűlik majd a bajunk, és a plazmabogarakhoz (légvédelem) is lesz szerencsénk. Ráadásul mindegyik kapott néhány alfajt vagy kölyköt, ezek általában valami speciális támadással akarják a vérünket ontani. Felbukkan pár újdonság is, mint a rinobogár, vagy a mesterlövészbogarak. Külön öröm, hogy minden rovarnak van saját gyengepontja, amit, ha eltrafálunk, akkor sokkal gyorsabban felfordulnak. Viszont, olykor ezzel erős túlzásba estek a készítők, mert egy-egy nagyobb példány megölése fél órás monoton lövöldözésbe csap át, gyengepont ide vagy oda.

A helyszínek többnyire idegen bolygók, olykor ellátogatva néhány filmbeli helyszínre, ami ad egyfajta hangulatot, révén egész pofásak lettek. Megjárjuk Klendathu sziklasivatagait, kivesszük a részünket a P Bolygó előőrsének védelméből, csatangolhatunk egy cirkálón, és a második részben látható erődöt sem hagyjuk ki. Ezenfelül feltúrunk egy bolyt, kisebb-nagyobb előőrsöket, sivatagokat, vulkanikus völgyeket, meg ilyesféle barátságos helyeket. A legnagyobb baj ezekkel a helyszínekkel csupán annyi, hogy olyan lineárisak, mint egy vonalzó.

Nos, hogy lassan zárjam soraim. A játék, finoman szólva, messze van a tökéletestől. A kiadott tapaszokat érdemes azonnal telepíteni, számtalan kellemetlenségtől kímélvén meg magunkat. Nagyon nagy ziccert hagytak ki a készítők, mert ha csak egy ici-pici AI-t tesznek a katonákba, akkor nem történhetne meg olyasmi, hogy míg a sínágyúkkal ritkítjuk a rovarok sorait, addig valaki hátulról komótosan felzabál minket, mivel a mellettünk álló baka minket fedezne, nem a pálya másik végén bóklászó, általa amúgy sem kinyírható tankbogárral piszmogna. Vagy ha kicsit rágyúrnak a sztorira, esetleg nagyobb interaktivitást biztosítanak. A karakterek arcáról nem beszélve. Szóval, lenne mit javítani. Maximum egy-két óra lövöldözésre ajánlott telepíteni, arra egész jó.



Harmadszor is KotOR a botor bongo rotor?

5 03 2008

A starwars.hu-t szemezgetve akadtam rá ama kis szösszenetre, melyben figyelmesek lehetünk néhány, James Zhang által elkövetett koncepciós rajzra. Ki ő? Hát, ő rajzolt ilyeneket a KotOR II-höz, a Republic Commandohoz, meg még úgy fél kilónyi SW játékhoz. Eme “új” képek még a KotOR II megjelenése előtt készültek, de mivel a szerző nem kommentálhatta őket, lehetséges, hogy már a Knights of the Old Republic III-hoz készültek. Egyre több dolog utal arra, hogy trilogiával bővül a széria, de ha így lesz, remélem, jobban sül majd el, mint a második rész. A képeket itt lehet megtekinteni: http://s226.photobucket.com/albums/dd239/TheRoundPeg/KOTOR3/






Kiemelt oldalak: SFportal Sci Fi & Fantasy Magazin, SFblogs.net - Sci Fi blog, SFport.net - a Sci Fi k�z�ss�g, Sci Fi hírek