Dead Space
2 01 2009
A minap (azaz, már ma volt, mert hajnali kettőt ütött az óra
) értem a végére az EA Games üdvöskéjének, a Dead Space-nek. Mit ne mondjak, rég volt már ilyen kellemes borzongásban részem. A játék műfaját tekintve túlélő-horror, afféle Silent Hill-Alien keverék. A rémek az előbbiből, a helyszínek az utóbbiból avanzsáltak át. Ennek megfelelően alsógatya nem marad tisztán, ha nekiül az ember. Mivel régóta vágytam már egy Alien szerű sci-fi horrorra, így amint alkalmam nyílt rá, lecsaptam reá.
Az űrben senki sem hallja a sikolyodat
Rutin küldetésnek indult. A USG Ishimura nevű hatalmas bolygótörő bányászhajóval minden kapcsolat megszakadt, ami eléggé aggasztó dolog, ha a fedélzeten ezer ember van. Műszaki hibára gyanakodva a hajót pénzelő CEC vállalat kiküldi a USG Kelliont, fedélzetén öt emberrel, köztük Isaac Clarke mérnökkel. Feladatuk felkutatni az Ishimurát és kijavítani a hibát. A fedélzeten azonban nem piros szőnyeg és üdvrivalgás, hanem néma csönd és hullaszag fogadja őket. Majd a két fegyveres kísérőt bedarálják az első hullámban érkező nekromorfok, míg mi Clarke szerepében elszeparálódunk másik két társunktól, és megindul a vesszőfutás a túlélésért. Mert nem elég, hogy a nekromorfok – akik a legénységből alakultak át – darabokra akarnak szaggatni, vagy, hogy az Ishimura hibák garmadájától szenved, még a legénység megmaradt tagjai is őrülettől fűtve próbálnak kinyírni minket. És ha ez nem lenne elég, a háttérben a kormány is ügyködik. Mi ebben a kellemes szituációban próbáljuk majd megkeresni az Ishimurán szolgáló ex-barátnőnket, illetve igyekszünk élve lejutni a hajóról.
A történet nem rossz, bár önmagában azért nem is eget rengető, mégis kellemes vonalat ad a játékhoz. Az Ishimura katasztrófáját főleg az útközben talált audió, videó és szöveges naplókból ismerhetjük meg, de közel sem kapunk mindenre kielégítő magyarázatot (még akkor sem, ha megnéztük az előzményeket bemutató filmet és elolvastuk képregényt). Ennek ellenére, ha szorgosan gyűjtögetjük ezeket a feljegyzéseket, egy kellemesen felépített univerzum részleteit ismerhetjük meg.
Szerencsére, a tizenkét fejezeten át tartó halálkeringőben nem csak egyedül veszünk részt. A Kellionról életben marad még főnökünk, Hammond, és csinos szerelőtársunk, Kendra, akik bár aktívan csak ritkán veszik ki részüket az eseményekből, sőt, nem is találkozunk velük sűrűn, folyamatosan kapcsolatba állnak velünk. Általában tőlük kapjuk a feladatainkat, melyek igen változatosak, az egyszerű kulcskereséstől a komplexebb hajóantenna javításon át a hajó burkolatát marcangoló aszteroidák kilövéséig terjednek. Mellettük összefuthatunk az Ishimura még ember (bár nem emberibb) legénységi tagjaival is, noha közülük nem mindenki lesz barátságos.
Kis ember nagy csávában
Helyzetünk nem túl rózsás, mivel Isaac nem katona, hanem csak mezei szerelő, ennél fogva jobban bánnik egy hegesztőpisztollyal, mint egy géppisztollyal. Ám hősünk bőrébe bújva hamar rájövünk, valójában a szerszámok is nagyon jó fegyverek lehetnek. Így nem csoda, ha a plazmavágót hamarjában lábak és fejek leszelésére kezdjük használni. Természetesen azért az utunkba esik néhány valóban emberölésre tervezett célszerszám, amit az ilyen helyzetekben a túlélésért küzdő halandó hamar megtanul használni (mint Ripley az Aliensben az M41A-t
). De gyilokeszközeink nagy részét bizony high-tech szerszámok alkotják, melyek mind-mind rendelkeznek másodlagos tűzmóddal, csakhogy még színesebb legyen a felhasználási módjuk.
És ha már fegyver van, akkor a jó katonának páncélzat sem árt, nehogy idejekorán darabokban végezze. Isaac-kel ezt a problémát is áthidalhatjuk, hiszen mezei szkafandere jobban szuperál, mint a történet folyamán felbukkanó tengerészgyalogosok hacukája. Ruházata teljesen multifunkcionális. Először is, légmentesen zárt, egyúttal saját légtartállyal rendelkezik, így a vákuumban is járkálhatunk, természetesen csak addig, míg a levegő el nem fogy a palackból. Aztán, a csizmába mágneseket építettek, így a súlytalanságban sem kell attól tartanunk, hogy elveszik a lábunk alól a talaj. További hasznos funkció a beépített szátzismodul, mellyel megkergült, ennél fogva halálos szerkezeteket (ki-be csapódó acélajtók, mondjuk), vagy morcos szörnyeket lassíthatunk le. Illetve ott van még a kinetikus kézikészülék, amellyel tárgyakat mozgathatunk, lebehtethetünk, vagy éppen hajíthatunk el hangsebességgel. Mondanom sem kell, hogy így egy leszelt karom hip-hop fegyverré válhat, ha szűkében lennénk a lőszernek.
Mindezek mellett a ruhánk jelzi az életerőnket, a stázismodul állapotát, illetve holografikusan kivetíti elénk a tárgylistát, térképet, feladatokat, és azon keresztül érhetjük el a különböző naplókat. Ennek köszönhetően egyáltalán nincsen HUD. S mindez real-time, szóval senki se gondolja, hogy a naplók megnyitásával megfagy az idő és lehet pihenni. A térkép böngészése közben lazán szétkaphatják az embert, sőt, még akkor is, ha éppen leült a felszerelését fejlesztgetni, vagy megállt vásárolni a boltban.
Ha már szóba került a fejlesztés és a bevásárlás. Fegyvereinket, ruhánkat, valamint felszereléseinket az úgynevezett energiagócokkal tápolhatjuk, melyeket útközben találhatunk, vagy akár zsíros összegekért meg is vehetünk. Persze, ezekből koránt sincs végtelen mennyiségű, így nagyon meg kell gondolni, hogy fegyverünk sebzési képességén, esetleg ruhánk oxigéntartályain, ne adj isten, a kinetikus ketyere hatótávolságán javítunk.
Az Ishimura fedélzetén boltokat is találhatunk, melyekben megvásárolhatjuk az erősebb páncélt, az új fegyvereket, lőszert hozzájuk, életadó elixírt, vagy a tartalék légtartályokat. Minderre pénzt a szekrények átkutatásával, az elpusztított szörnyek által, illetve néha csak úgy a padlóról felkapva szerezhetünk. Jól hangzik, de ez a része a játéknak annyira nem nyerte el a tetszésem. Először is, már maga a gondolat, hogy a nagy túlélőshow alatt bevásárlással kell fáradoznunk, meg az elképzelés, hogy a szörnyekből egyebek mellett pénz potyog ki, kicsit megmosolyogtató. Ráadásul úgyis annyi ellátmányt találhatunk, hogy még hátra is kell hagynunk belőle a széfünkben (ez is a boltból érhető el). Költeni valószínűleg csupán a fegyverekre, az új ruhára, no meg talán az energiagócokra fogunk. Igaz, a nehézségi szint emelésével azért jobban egyensúlyba kerülnek a dolgok, de jómagam még akkor is csak nagy ritkán szorultam arra, hogy lőszert vegyek. Veterán Resident Evileseknek erre nem lesz gondja, az fix
S itt jön képbe az egyik legnagyobb negatívum, hogy míg a játék eleje egy kimért horror, a vége már laza céllövölde, ahol csak az előre scriptelt váratlan események, és talán a hangulat hozhatja ránk a frászt, bár az magas fokon, hiszen a feeling végig magával ragadó. Szóval annyira nem vészes, de a sok lőszer és élet (na meg a tökig tápolt gépfegyver) miatt az utolsó fejezetekben már szinte átrohantam szellőzőkkel teli, homályos folyosókon, míg a játék elején ugyanazon a helyszínen jó, ha hoztam a rükvercben haladó csiga átlagsebességét.
A pokol szülöttei
Nézzük meg közelebbről a nekromorfokat is. Eme pokolszökevények legalább olyan barátságos teremtmények, mint a Nostromo nyolcadik utasa (nem a macska
). Nincs túl sok variánsuk, de mivel elég amorfak (még talán H. R. Giger is a csodájukra járna), így jó pár fejezet lecseng, mire megszokottá vállnak, és szerencsére két-három etaponként bedobnak egy újat. Változatosságukra nem lehet panasz, van nagy páncélos, lomha dagadt, falra tapadt akármi, kicsi izé, virgonc csecsemő, lassú csápos, hiperfürge karmos, és olyan is akad, amelyik pofátlanul állandóan regenerálja magát. És persze ott vannak a bossok, melyek kinyírásáért a durvább fokozatokon vért fogunk izzadni.
Közel harcban eme jószágok java nagyon durva, szóval egészségesebb, ha már messziről kinyírjuk őket. Kivétel, mikor olyannal kerülünk szembe, ami távolra tüskéket lő, akkor az ácsorgás az, amit jobb, ha kerülünk. De nem elég, hogy erősek és általában csoportosan járnak, még félhullához képest okosak is. Például nehéz őket belecsalogatni az egyes pályákon fellelhető gravitációs anomáliákba, ami mondjuk valahol azért poén, mert az ilyen környezeti veszélyekre általában úgy hívja fel a program a figyelmünket, hogy nyílegyenesen belesciptelik szegény mumust, ezáltal halva véres halált. De vissza az IQ-hoz, olykor még arra is ráfanyalodnak, hogy bekerítsenek, sőt, egyszer ajtó mögé zárva néhány arctámadóra emlékeztető miafenét, azok átjöttek a szellőzőn át. Így tehát nem árt, ha az ember gyermeke a falnak veti a hátát, mikor harcra kerül a sor, mert akkor legalább a gerince a helyén marad.
S ha véletlen elfogyna a szerencsénk, akkor semmi más, mert minden szörny, ember és holttest csonkolható. Az egészben a legszebb, hogy rá is leszünk kényszerítve a darabolásra. Az ok egyszerű: a szörnyedvények teste igencsak strapabíró, viszont végtagokban kifejezetten gyengék. Ergo, azokat kell ellőni, ha gyorsan és kevés lőszer igénybevételével akarunk végezni velük. Mondanom sem kell, mind az idő, mind a spórolás életbevágó, legalábbis amíg nincs tonnányi lőszer a tatyónkban, továbbá egy komolyabb csúzli a markunkban. Ez így leírva könnyűnek tűnhet, de mikor tucatnyi különböző formájú mumus csápol felénk, álkapcsot csattogtatva, több irányból, egy szűk, sötét, füstös folyosón, kivitelezni már nem olyan egyszerű.
Látványos, hangos, hangulatos
Hallottam már olyan véleményt, hogy ez a játék ronda. Igen, az, ha a Crysis-hoz, a Far Cry 2-höz, vagy valamelyik mai szuperlátványos játékhoz hasonlítjuk. Én viszont azért óva inteném a hasonlítgatókat. Közhely, de nem a grafika számít. Azaz, a frászt nem, inkább úgy mondanám, hogy nem az számít, hogy a karaktertől száz kilométerre lévő tubarózsára tehénkedő méh szemét is lássam. Az számít, hogy az a grafika megteremtse azt a hangulatos környezetet, ami aztán rabul ejt. A Dead Space pedig ilyen külsőt kapott. A nekromorfok és az általuk szőtt „fészkek” megfelelően undorítóak, a karakterek szerintem jól kidolgozottak (személy szerint Kendra Danielsnek megszavaznék egy év női játékkaraktere díjat), és az Ishumurát belengő hangulat, melyet főleg a fény-árnyék hatásokkal, tűzzel, füsttel és egyéb grafikai nüánszokkal alakítottak ki, majdhogynem tökéletes. Elég csak a bevezető képsorokat említeni, amikor a Kellion hídjáról megpillantjuk az Ishimurát. Azonnal beszippant. Nem mellesleg, szépségéhez képest hihetetlenül alacsony a gépigénye.
A hatást pedig a tökéletes akusztika teszi teljessé. A hangok önmagukban is képesek beparáztatni, mikor sehol egy nekromorf. Távoli sikolyok a még élő legénységi tagoktól. Halk neszezések a szellőzőkből. Tágas csarnokokban egy lezuhanó alkatrész visszhangja. Vagy egy közeli szörnyeteg morgása, melyről aztán kiderül, hogy valószínűleg a szomszéd, amúgy lezárt folyosón cammogott végig. Ezek mind úgy növelik az adrenalint, hogy az ellenfelek még fel sem tűntek. És mindezt nagyon jól kezelték a fejlesztők, mert mikor az ember már úgy van vele, hogy a morgás tuti egy ott sem lévő szörnytől jön, a sarkon befordulva meg karmok marnak a vállába, garantált az ülőhelyzetből plafonra ugrás. A zenéről is csak ugyanezt tudom mondani. Végig sejtelmes, a hetvenes évek horrorfilmjeire (pl. a már sokat említett Alienre) jellemző klasszikusabb stílussal operáló, nem a manapság divatos metál, rock, vagy ki tudja mivel puffogtató. Nincs olyan, hogy a zene öt perccel a szörnyek érkezése előtt már felkészít minket a veszélyre. A mjúzik csak az első lény felbukkanásával pörög fel, de akkor úgy, hogy jól feljebb rúgja az amúgy sem alacsonyan álló vérnyomásunkat. Az I-re a pontot pedig a karakterek szinkronjai teszik fel. Mindenki nagyon jól játszik, bár itt azért annyi negatívumot megemlítenék, hogy Isaac „Gordon Freemani némaságba” burkolózik. Ez kicsit, legalábbis számomra, elvesz a hangulatból.
Végítélet
Sajnos PC-re kevés a túlélő-horror, az is általában egy gyatra konzolátirat (hiába a nagy név, ha az irányítás okoz rémálmokat, nem a játék, vagy a grafikától tör ki a frász, és nem a monsztáktól). Viszont, ha minden évben csak egy ilyen minőségűt kapnánk, mint amilyen a Dead Space, akkor nem lenne okunk panaszra. Jó történet, beszippantó hangulat, becsokiztató pillanatok. Bár a végére a veteránoknak kicsit könnyűvé válhat, az előre megrendezett jelenetek, valamint a feeling még őket is arra késztetheti, hogy a sarkokon azért óvatosan forduljanak be. Én legalábbis mindig lassítottam. Akik pedig nem rendelkeznek szörnyfalván szerzett túlélési tapasztalatokkal, de szeretnének szert tenni ilyenekre, azoknak az Ishimura fedélzete tökéletes választás.






Én már leszoktam arról hogy a sarkokon lassítgatok, egyszerű, a Serious Sam Second-ban is mindíg:ott egy sarok, jólvan fussunk neki (ekkor láncfűrész elő, ha netán az egyik dög a képembe akarná tolni a mocskos kis pofáját, akkor legalább miszlikbe apríthatom őt
vagy elő a fegyverrel és előre lőni a sarokra, nehogy előbb megsebesítsen az ellenség)
A bevezető animációs filmet láttad? Nekem meg van valahonnan, de még nem volt kedvem megnézni…
Ja, Serious Sam Dead Space, valóban, nagyon könnyen összehasonlítható játék. Elősször inkább próbáld ki ezt, aztán fűzz hozzá ilyen kommentet. Bár inkább ne, szigorúan 18 éven felülieknek javallot móka a doboza szerint, szerintem meg nem árt, ha a minime 16-ot veri, és edzettek az idegei (meg a gyomra).
Acélkapitány, igen, láttam, arról holnap/holnapután akarok valami rövidet írni. Nem volt rossz.
Dzséjt, tudodmit, azért is kifogom próbálni mert szeretem a durva dolgokat és a horrort.De am köszi a jótanácsot
Á, pedig azt hittem hogy majd én posztolhatok róla
Hogyhogy Acélkapitány.
Posztoljál csak nyugodtan, ha gyors vagy (márpedig a lustaságomat nem nagy megerőltetés leelőzni
), még meg is előzhetsz
Na megyek, megnézek valami tigrisekkel és sárkányokkal foglalkozó filmet.
NAGYON HELYES!!!!!! NÉZZED!!!
Á, te jobban értesz az ilyen “kritikásdihoz”, meg nekem kisebb dolgom is nagyobb jelenleg…
A jó seggű, nagy mellű csajszi a harmadik képen Kendra?
Igen
[…] No, tegnap írtam a Dead Space játékról, most jöjjön az előzményekről szóló rajzfilm. Az EA érdekes húzással állt elő. Már többször megesett, hogy egy játékhoz marketing célokból kiadtak képregényeket, egyre elterjedtebbek a könyvek is (na nem hazánkban), de most az Electronic Arts azzal támogatta meg üdvöskéje kampányát (a képregény mellett), hogy készített hozzá egy 74 perces rajzfilmet. Ehhez képest viszont egész kellemes mű lesz, ami meghozza az ember kedvét a játékhoz. […]
Hogy tudja már!
én észre se vettem, pedig egy ideig nézegettem a képet.De, gondolom Gekkó is ilyen jól tudja mivel ő is játcott vele.11 évesen.Mintha említette volna, és én már láttam is nálla.Max nyáron elkérem tőle és játcok vele egy picit.DE:csak ha előtte nemettem és ha csak nem a fiúk ülnek a gépelőtt
Evés után max egy Happy Tree Friends erősségű véres filmet, vidit szeretek nézni, pedig az se dúrva annyira.
[…] Deadspace - Játékajánló Deadspace - Rajzfilm kritika […]
Játszottam vele, csak sajnos behalt a gép mielőtt végig játszhattam volna. Egyik ismerősöm így örült, mert hamarabb kitolta hardon, mint én normalon.
Ez előtt nem mondhatni, h elbűvöltek az EA Games által prezentált játékok, de ez most nálam vitte a pálmát, gyökerestül. Azóta jobban is figyelem a stúdió munkáit (visszamenőleg is). A filmet megnéztem. Egy ideig csodálkoztam, talán másra számítottam kicsit, majd rájöttem, h nem sokkal térhettek el a játéktól és a képregénytől (nem akarok baki vadász lenni, de a játékban a vidi és a rajzfilmben a jelenet amikor a doki megöli a kapitányt máshogy van benne.
). Ha egyszer visszakapom végre kijátszom. Készülj zakkant zombi csürhe, mert jövök… ha más nem konzerv kajának. x)
Igen, a rajzfilm egyes dolgokban eltér, mint a doki halála, vagy a fertőzés időtartalma. A játék szerint napok teltek el, a rajzfilm szerint órák alatt lezavarták az egészet. Ráadásul az Ihsimura belső terei tök mások, és egyáltalán nem szenved olyan súlyos sérüléseket, mint ami a játékban van. Sőt, van még egy komoly hiba, amit viszont nem írok le, mert spoileres, és nem tudom, hol jársz, a meglepit meg nem akarom elrontani
Sajnos, a rajzfilm készítői nem egyeztettek a fejlesztőkkel. De ezért is írtam, hogy a Dead Space igazi története a játék.